スイカがハズれればチャンス目。 【バトル相手による勝利期待度】 バトル相手は「グフ」・「ドム」・「ギャン」・「ガウ」の4種類。 引き損はないので、継続率が乗れば乗るほどロング継続に期待が持てる。
ボタン連打でARTゲーム数を上乗せしていく。 AT中の打ち方 1. 第3停止時にコロニーレーザーが発射されると終了となる(復活もあり)。
【ART中の打ち方】 押し順ナビ発生時はそれに従う。
対戦キャラによって勝利期待度が異なり、期待度は「グフ < ドム < ゴッグ < ギャン < ガウ」の順となっている。
斜めに揃うスイカが弱スイカ、平行に揃うスイカが強スイカとなっており、チェリーの強弱に関しては右リールの停止形で判別できます。
8G継続で、毎ゲーム上乗せが発生する。 最後まで諦めることなくレバーオン!レバーオン! まあ、勝っても負けてもエンディングの30Gがつくかつかないかだけだからそこまで気合は入んないw でも30Gって言ったら130枚くらいだからね、馬鹿には出来ない! でも… 負けー。
そういう無駄な煽りは不評だってのをいい加減分かってほしい。
スペック解析 基本情報 導入日 2019年10月7日 導入台数 (販売目標) 約15,000台 タイプ AT AT純増 約1. 【ART継続を懸けたバトル「継続バトル」】 ARTゲーム数がゼロになると、継続を懸けたバトル演出が8G間に渡って行われる。
・サブカード、リーダーカードといった2種類のカードを選択する。
1周期目で960枚 覚醒モード消化で-170枚 2周期目で760枚 合計で1550枚って感じかな。 N・BIGが揃わなかった場合は、次ゲームで全リール 黄7狙い。 奇数設定はHP300の時にジム、HP500の時にガンキャノンが選択されやすく、偶数設定はHP300の時にネモ、HP500の時にリック・ディアスが選択されやすくなっています。
13まず無駄に煽りすぎ。
ここで勝利すれば継続、という、非常にシンプルな流れのARTとなっている。
【連撃ラッシュ】 5G固定の上乗せ特化ゾーン。
ちなみに攻撃力MAXは一撃フラグではなく、勝利確定時の一部で発生(ララァやフォウのナビと同じような役割)。
ちなみにこれ、天井からだと6戦目はMAバトルいかない可能性とかもあるのかな? 有利区間足りなくなりそうな気がするけど。 8、リプレイ3連以上からチャンス、リプレイ4連で確定 【ガンダム索敵モード中のポイント抽選】 レバーを叩く時に、「上」「下」「左」「右」の4方向のうち、どの方向に叩くかによってポイント抽選が行われる。
18期待度は「ライフル < ハンマー < サーベル」の順。 左リール上段付近に BARを狙いつつ、右リールは適当打ちで消化。
てか、誰?ララァの声優?開発スタッフの社員? 原曲のオッサンで十分なんだけど。
8)1stナビのリールに対応したカードを中心にゲームが展開。
【ART中のゲーム数上乗せについて】 ART中は、「レア小役成立時」・「ベル連続入賞時」にゲーム数上乗せ抽選が行われる。
そしてキャンペーン抽選状態に応じて、出現するキャンペーンの種類が決定される。 最上段が当該保留で、小役を引けば保留に応じた報酬(主にメーターアップ)を獲得。 演出によって周期シナリオ・周期天井、AT期待度などが示唆される。
1ハズレorリプレイ以外なら攻撃HIT確定だ。
【ART中の状態】 ART中には、複数の状態が存在。
平均上乗せは約40G。
高純増と引き換えに出玉が減少する引き戻しゾーンを搭載した機種が多かったためか、ここにきてAT純増枚数を変動させて出玉減少区間を排除した新台が増え出しましたね。
中・右リール枠内に白7を狙ってチェリーをフォローし、3連チェリーになれば強チェリー、それ以外ならば弱チェリー。 重いわりに1kで大体35Gと回らないし払い出し枚数も少ないBIG150枚(笑) そして通常時のつまらなさ。
5ARTのレベル ART突入時は1〜3の内部レベルを決定。 ロングフリーズが発生すればAT当選が確定するだけでなく、フリーズ経由のATは最大で12セットまで継続する可能性があります。
加えてボーナスが重い。
作戦によってイベントの発生頻度などが変化する。
このボーナスとATの偏りがかなりあるので、前の周期の当たりを引きずる仕様なのではないかと思います。