調整とは、 そのポケモンに与えた役割を確実に遂行させるために努力値を振り分ける事です。
[技の補正なし]となっている場合は、技によるダメージ補正がないか、 当計算機が対応していません。
この努力値はゲーム内では「きそポイント」と呼ばれ、ポケモンの基礎能力を上げる「ブロムヘキシン」や「インドメタシン」などのアイテムを使った際に確認できます。
新しい技や特性などには対応していません。
実数値はH201-B94-D112。
両刀ポケモンなどはまた話が変わってきますが、一般的に1. というわけでのダメージ計算ツールをお借りして検算。 どのアイテムを持たせるかにも流行があります。
18限定的な場合なのでご注意ください!• また、3つの結果表示欄上部の 「ダメージ計算」をクリックすることでも計算できます 方法2。
一例として、参考になれば良いなと思います。
例えば、『いかく』の場合は防御の補正を1. このときのHPと防御力に費やした努力値の合計をメモしておく。
耐久振りのアタッカーは、ただHPに振ればいいのか、という話だね。
そして最小は19と1。 各項目解説 きゅあっと氏が解説されています。 新技をデータだけ追加 Z技と効果には未対応• レベル• 彼らは16n-1調整に、まるでダヴィンチのアートのような芸術性を感じとっている。
9「補正」は、各種補正のうちでダメージに直接かかる補正を表示する項目です。
もちろん、それでOKな場合もあるが、育てているポケモンによっては、無駄な振り方をしている可能性もある。
ソードシールドに登場するポケモン400種類を対象にしています。
なるべく少ない努力値でカプ・テテフの「サイコキネシス」を耐えるカミツルギの調整(BestボタンではなくMinimumボタンを使います)• これが俗に「乱数」と言われるもので、「確定耐え」とは最大ダメージを食らっても耐えられる所まで耐久に振ることを言います。
例えばASを調整するとしたら、火力と素早さを削り過ぎるとゴミになるから、Aは2舞Zでカグヤは殺せるようにしたい、速さもガッサは抜きたい。 ただし、元の技が 命中不安であることや、特防に努力値を割いたり 「タラプのみ」を持ったアーマーガアは突破できない点などデメリットも存在しますし、そもそも 「はねやすめ」で様子見された後に交代されるとほとんど活躍しないままダイマックスが切れてしまうため根本的な解決となっているとは言い難いです。
20特に二刀流アタッカーの場合 【仮想敵がはっきり決まっていない場合】 この場合は簡単で、素早さ or HPに全振りした後に、攻撃系 攻撃 or 特攻 に全振りです。 2 よって能力値にして200です。
一部のフォルムチェンジポケモン• 努力値を振れる限界である510を大きく超えていますね。
このツールは特定の相手を想定して耐久調整をするツールではありません。
ちょっと数学(算数)のお話もあるが、授業中に寝てしまうタイプの人にも親切に書いたつもりだ。
瀕死率については後述• これは ダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0. 自分のポケモンの仮想敵の努力値の振り方の流行りの変化には注意を払っておいた方が良いと思います。
特に相手のポケモン2体から様々な攻撃が飛んでくるダブルバトルでは、耐久はHPベースで考えるのが基本となっています。 この式を攻撃に関する値は左辺に、防御に関する値は右辺に来るよう変形すると、 このようになります。
まとめ 意識するのが『仮想敵』なのか、それとも不特定多数の物理アタッカーや特殊アタッカーなのかによってベストな努力値の配分は変わってきます。
このように仮想敵がはっきりしている場合は、その仮想敵を無振りでも倒せるなら努力値をわざわざ振るのもったいないですし、無振りで倒せなかったとしても必ずしも全振りすれば確定数が変わる訳ではありません。
グラスフィールドの半減の判定などのバグを修正• ポケモン情報保存機能について• 上手い人たちはどう調整するの? 上手い人たちは、上記のことを踏まえた上でポケモンの役割を考えて調整しています。
100少なくて済む防御を伸ばせば効率がいいんだな!と思ってしまうかもしれませんが一概にそうとも言えません。 最大火力は 190。
20「乱数1発」〜「乱数3発」の場合、その確率が表示されます 攻撃が外れる場合、急所に命中した場合などは考慮していません。 「0」 無振り の場合はスキップします。
これはほんの一例ですが、他のポケモンたちにも当てはまることだと思います。
。
まもるとフレンドガードに対応。