『怯み』についてです。 容器が溢れていっぱいになったら 「怯み」が発生しないまま次の新しい容器がセットされ、今度はその新しい容器に水が溜まってゆき…という具合に、怯み値が部位耐久値を超過するたびに何度でも新しい容器に切り替わります。
11モンスターにダメージを与え続ける事により、 モンスターが 涎を垂らしながら大きな隙を晒すという疲労に似た専用の怯みモーションをする。 ここでもVCが活躍する。
必要に応じて参照し次の章へと進んでください。
また、怯み値補正が0. ただし、クラッチゲージはモンスターに対して1本だけ設定されているもので、全ての部位への攻撃が合算されてこの1本に溜まっていきます。
例えば「ナナ・テスカトリの頭」の「怯み」は本来は通常怯みのみを繰り返しますが、「部位破壊怯み」にはダウンが設定されているので、部位破壊時にはダウンが発生します(図の六角形のアイコンは部位破壊を示す) (この段落は難解なので読み飛ばしてもらっていいですが)、部位破壊が成立したときには、 それがSA中であってもそうでなくても「怯み」のローテーションのカウントは進行します。
崖から突き落とすことでもダメージを与えることも可能。
ここでのポイントは「最後にどのような攻撃で怯んだのであれ、 怯んだ瞬間にその部位の怯み値は白紙の状態から考え直してよい」ということです。
挑戦者スキルを発動しておくと容易に判別が可能。
基本的に既につけたい部位に傷がついていて、かつまだ傷の延長をしなくていい場面に狙って行く戦法になります。
自分が攻撃したい部位に傷が付いていればそのままフリーライドし、付いていなかったら仕方なく自分で付けるというやり方だ。
「モンスターが自由に動けない状態」というのは、例えばシビレ罠や落とし穴での拘束中、麻痺やスタンでの拘束中、乗りやクラッチぶっ飛ばし成功後のダウン中、部位のダウン中、他の部位で怯みが発生したときの怯みモーション中などです。
18容器の容量は、頭は756、胴体は1260というように、部位によって異なる大きさを持っています。
全ての中型・大型モンスターへと新規に追加されたこの怯みだが、 ハンターのスタミナ切れを連想させる行動となっている。
あるいは1つの動力源から複数の要素を選択的に駆動する際にもクラッチが用いられて動力の伝達先が切り替えられる。
成功すれば、きっとハマりますよ笑 クラッチクローの操作を振り返りたい方はこちら!. 頭部にしがみついている時にクロー攻撃をすると、しがみついている側とは反対側に90度モンスターの向きを変えることが可能で古龍にも有効です。
スリンガーの弾が落ちる回数 傷つけまで武器攻撃が2回必要な武器種では、武器攻撃時に3回までスリンガーの弾が落ちるようになっています。 怯みを予測しながら立ち回ることが出来れば、あなたはもう立派な上級者の一員です。
なので、 飛びつき攻撃が発動したらモンスターから反撃されない限り必ずヒットします。 この方法を極限まで突き詰めれば、一度ダウンを取って怯み値の調整を行ったのち、ダウンから復帰後のモンスターが動き出す直前に攻撃を加えて再びすぐさまダウンさせ…というようなループを延々と繰り返すことで、理論上はモンスターを一切動かすことなく討伐を迎えることが可能です。
油圧によってペダルやレバーの動きを伝えて操作するクラッチの多くは遊びが自動的に調整されるが、コントロールケーブルを利用したものは張りを調整する機構が設けられている。
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「簡単に言うけど難しいでしょ・・・」 と思う方もいるかもしれませんが モンスターの習性を知ればとても簡単です。
インプットシャフト: が刻まれており、雄円錐が前後移動する。 具体的には「全弾発射でぶっ飛ばしは出来るが、その後壁等にぶつけてもダウンしない、 または壁に接触しても何事も無かったように振る舞う」というパターンである。 この怯みが発生したときは、傷を付けたい部位があればクラッチで張り付いて傷を付け、そうでない場合は硬直時間の長さを利用して武器で殴るのが基本的には正解の動きであると言える。
16怯み値の調整やダウン復帰後の攻撃のタイミングは、対象のモンスター(対象のクエスト)で自身が使いたい武器種のTA動画を調べて、その通りに真似をするのが良いでしょう。
摩擦クラッチ [ ] 円錐(コーン): 雌円錐 female cone (緑), 雄円錐 male cone (青) 2. 開幕はぶっ飛ばしを成功させたいですよね。
また、 モンスターの身体は大きいので衝突判定も広いですから、多少方向がズレてしまっても問題はありません。
しかしPTプレイでは、往々にして傷付けの過剰な上書きが発生する。
間違えてシビレ罠を置いたせいで乗りダウンを取れなかったりしつつ、エリア移動したらマスターランク鉱石を採掘しつつ、石ころを探してさまよったりしつつ、戦っていきます。 しがみつき状態でできること しがみつき中は以下のアクションができます。
11「左翼」のみに着目すると、通常怯みが2回連続で起きたりダウンが2回連続で起きることはないということですね。 回避の際にスタミナを消費しないのでダメージを気にせず攻撃に専念できます。
「怯み」に関する基本的なシステムはMHシリーズのほとんどに共通しますが、記事内には一部、クラッチ怯み等MHW:IBに特有の項目も含まれます。
出会った瞬間・怒りが収まった直後は0pt• 最初の一撃のみ抜刀攻撃扱いになる。
クラッチクローで引っ掻く攻撃。
従来のモンスターにはこそ存在していたものの、 全モンスターに共通し 武器種や属性に制限される事なく狙う事ができる、 大きな隙を晒すモーションは転倒以外に存在しておらず、 よろけ怯みの実装を「モンスターとハンターの身体的格差が減少した」と喜ぶ声もあるとか。
例えば頭の部位は、756の部位耐久値を2回満たした瞬間に部位破壊が成立します。
最後に頭ハメ・ダウンループに取り組むにあたってのポイントを2つお伝えして終わります。
乗り状態からクラッチクローへ移行する事も出来る。
「不動」を使うタイミング モンスターと初遭遇した時に使用しています。
したがって、PTプレイでは、傷付けの必要性に関わらずメンバーのうちの最低1人はクラッチ怯み中に張り付きを行って、硬直時間を延長させるのがベストである。
部位の「怯み」が発生した際の通常怯みやダウンといったリアクションは、毎回ランダムに選ばれるのではなく、 モンスターの部位ごとにどの順番で発生するかが決まっています。
ダメージはハンターの攻撃力とモンスターの肉質に依存し、 最終的には軟らかい部位に当てるとおよそ20前後のダメージを与える。